CAPITÃO-DE-CAMPO-AMARRA-NEGROBrincar de Capitão-de-campo-amarra-negro foi um dos encantamentos da nossa meninice. Mediante qualquer uma daquelas fórmulas de escolha, cara-ou-coroa ou par-ou-ímpar, por exemplo, escolhia-se um menino para ser fugitivo. Este corria pela rua afora e sumia. Lá longe, fora da vista dos demais, dava o sinal convencionado, anunciando que os companheiros já podiam sair a procurá-lo. O sinal era o grito:
- Capitão-de-campo-amarra-negro!
Todos corriam em várias direções, para localizá-lo e prendê-lo. Bastava ticar no fujão para que terminasse o jogo. E o que ticava passava a ser o fugitivo na vez seguinte.
Como na brincadeira de Jôte (correr atrás de um menino para ver quem pega), só havia um lugar em que o fujão penetrando não poderia ser ticado ou preso: era a mancha. Espécie de lugar sagrado para as crianças, onde se abrigavam por alguns momentos para descansar das correrias.
Conhecemos apenas uma variante deste jogo, anotada por Edison Carneiro, no seu livro Antologia do negro brasileiro: "O brinquedo infantil capitão-do-mato é uma espécie de pícula. Eleito o capitão-do-mato, os demais garotos, negros fugidos, vão-se esconder. Daí a pouco o capitão-do-mato grita: - Negro fugido! Os demais, alarmados, gritam como para se avisarem mutuamente: - Capitão-do-mato! O capitão corre atrás dos negros fugidos, até pegar algum, que, ao contrário do que seria lógico, passa a ser o capitão-do-mato".
Este jogo, - praticamente desaparecido em Natal, - (as crianças preferem brincar de bandidos e cowboy, por influência do cinema e da TV), é reminiscência legítima de uma terrível instituição colonial: os capitães-de-campo ou de-mato, que eram homens especialmente contratados para prender negros fugidos ou que estavam em quilombos. Por sua vez, os capitães-de-mato ou de-campo imitavam e tinham profissão idêntica ao fugitivarius romano, cuja obrigação consistia em prender escravos fugidos.
Afonso A. de Freitas nos diz que a alcunha de capitães-do-mato nem sempre foi entre os paulistas um vilipêndio, um vitupério; Os chefes de bandeiras, os grandes sertanistas, tinham a alcunha como um título de glória. Quando desapareceu a razão de ser das bandeiras e surgiu a necessidade de batidas aos matagais para prender escravos fugidos, só então é que o título de capitão-do-mato recebeu a mancha inglória e desumana que tem hoje.
João Ribeiro, no livro A língua nacional, esclarece, por sua vez, o significado dos capitães-de-mato: "Da existência dos qulimbos derivou a dos capitães-de-mato, sujeitos que, com licença do governo, podiam andar armados e constituir bandos de caça aos escravos. Ao capitão-do-mato cabia, entre outras vantagens, a propriedade das crianças nascidas nos quilombos".
Claro está o sentido ignominioso que se perpetuou nos caçadores de escravos fugidos, chegando aos nossos dias num jogo popular. Provavelmente as estórias fantásticas em torno de capitães-do-mato e suas façanhas impressionaram a imaginação infantil, surgindo o jogo popular do Capitão-de-campo-amarra-negro, pois é sabido que as crianças, em seus brinquedos e jogos, procuram sempre imitar atitudes, gestos e ações de gente grande.
Podemos, assim, afirmar que o jogo Capitão-de-campo, embora esteja praticamente desaparecido, é manifestação do nosso folclore de origem nitidamente nacional, sintetizando ignóbil instituição colonial: os caçadores de escravos ou capitães-de-campo ou de-mato.
(MELO, Veríssimo de. Folclore infantil)
Revista Jangada Brasil
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